كيف صممت نينتندو فيزياء لعبة Tears of the Kingdom

مطورو Nintendo يقدمون عرضًا تقديميًا في GDC.

“التنمية ستكون فوضى”

كان هذا رد فعل تاكاهيرو تاكاياما، مهندس الفيزياء الرئيسي أسطورة زيلدا: دموع المملكةعندما رأى النماذج الأولية لاثنين من قدرات اللعبة: Ultrahand و Fuse. المهندس المتمرس الذي قاد نظام الفيزياء أسطورة زيلدا: نفس من البريةكان يعلم أيضًا أن هذا النوع من النظام الفيزيائي كان منطقة مجهولة.

وأوضح خلال حلقة نقاش في مؤتمر مطوري الألعاب (GDC) لعام 2024: “كلما فكرت أكثر، زاد قلقي”. تكشف هذه الذروة النادرة خلف الستار من المطورين في Nintendo مدى الإنجاز الحقيقي في التصميم والهندسة لنظام الفيزياء الفريد.

فيزياء زيلدا

مطورو Nintendo على خشبة المسرح في GDC يتحدثون عن Tears of the Kingdom.

دموع المملكة لقد حظي بإشادة عالمية تقريبًا، ويلعب نظام الفيزياء دورًا حاسمًا في ذلك. إنه أحد عناصر التصميم التي تعتبرها عادةً أمرًا مفروغًا منه – وهو شيء موجود في الخلفية ونادرًا ما يظهر أثناء اللعب الأساسي. ل دموع المملكةومع ذلك، الفيزياء هي كل شيء. وفي سعيهم لتقديم بيئة رملية حقيقية للاعبين لإطلاق العنان لخيالهم، غيرت الفيزياء كل شيء.

لماذا نظام الفيزياء؟ لفريق التطوير وراء دموع المملكةكل ذلك يعود إلى مفهوم “اللعب المتعدد”. بدلاً من بناء تفاعلات ممتعة، شرع الفريق في إنشاء أنظمة حيث تحدث تلك التفاعلات بشكل طبيعي. تاكوهيرو دوتا، الذي عمل على المحرك الخلفي دموع المملكةوأوضح: “بدلاً من إنشاء شيء ممتع، قم بإنشاء نظام يجعل الأشياء الممتعة تحدث.”

وكانت هذه هي الفكرة وراء كليهما التنفس من البرية و دموع المملكة. مع اقتراب المباراة الثانية، أراد الفريق تعزيز العناصر التي أنشأتها اللعبة الأولى. أدت مرحلة النماذج الأولية هذه إلى ظهور Ultrahand وFuse، اللذين يسمحان للاعبين بدمج عناصر مختلفة لصنع شيء جديد.

يحارب Link أحد Construct بسلاح مدمج في The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom.
نينتندو

إنها فكرة رائعة من وجهة نظر التصميم، لكن المسؤولين عن جعل هذا النظام يعمل فعليًا لم يكونوا متحمسين بنفس القدر. قال تاكاياما: “كنت أعلم أن هذا سيكون صعبًا للغاية”.

دموع المملكة يستخدم طبقتين من الفيزياء. الأساس هو Havok، وهو نظام فيزيائي معروف يُستخدم على نطاق واسع عبر الألعاب. تقوم نينتندو بوضع نظام الفيزياء الداخلي الخاص بها فوق ذلك.

لكن تلك الأنظمة في حد ذاتها لم تكن كافية. باستخدام هذه القدرات الجديدة، كان فريق الفيزياء يكسر اللعبة يوميًا، ويرسل الأشياء إلى حيث لا ينبغي لها ويخلق صراعات من شأنها أن تقضي على التجربة الغامرة التي كان الفريق يسعى إليها. وأوضح تاكاياما أن “الاشتباك بين هذه الأجسام غير الفيزيائية وUltrahand تسبب في مشاكل يومية”.

في الأصل، فقط بعض عناصر دموع المملكة كان لديه تفاعل فيزيائي حقيقي. قدم تاكاياما مثال البوابات والتروس كأشياء غير فيزيائية. عملت هذه الكائنات بناءً على الرسوم المتحركة الخاصة بها، وكانت تسبب الكثير من المشكلات عند التفاعل مع فيزياء القدرات الجامحة أحيانًا مثل Ultrahand.

الحل؟ يصنع كل شئ كائن الفيزياء.

عالم من الكائنات

بدلاً من البوابة، سيكون لديك مادة مثل الخشب لتكوين البوابة، بالإضافة إلى محرك وسلسلة متصلة بها. لقد ابتكروا معًا شيئًا دقيقًا جسديًا. ومثل ذلك، دموع المملكة تم تصدعها مفتوحة على مصراعيها.

“كل شيء، بدون استثناء، كونك مدفوعًا بالفيزياء ضروري لجعل اللعب المتعدد حقيقة.” لقد وصل الأمر إلى جوهر ما كان الفريق يحاول القيام به طوال الوقت. بدلاً من إجراء تفاعلات مخصصة، ستحتاج إلى بناء أنظمة للسماح للاعبين بتحديد التفاعلات التي يريدونها.

ارتبط بجهاز التعدين الذي تم إنشاؤه في Tears of the Kingdom.
نينتندو

أدى ذلك إلى عملية مضنية لمحاكاة كل شيء. العجلة لم تعد عجلة. إنها عجلة متصلة بمحرك، ولها عمودها ونظام تعليقها الخاص. لم تعد السلاسل مجرد سلاسل. إنها عبارة عن روابط متسلسلة متعددة، كل منها تمت محاكاته بناءً على المادة والوزن، ثم يتم ربطها معًا.

لا يمكنك القيام بذلك يدويًا لكل شيء في اللعبة. أوضح تاكاياما أن الأشياء ستحتوي على بعض العناصر المهمة مثل الكتلة والقصور الذاتي والتي يتم حسابها تلقائيًا بناءً على المادة والحجم والشكل. وهذا جعل العالم يتفاعل مع نفسه. فبدلاً من بناء أنظمة للأجسام الموجودة في الماء، على سبيل المثال، يمكنك حساب طفو ومقاومة الماء وكيفية تفاعل كتلة الجسم الفيزيائي وقصوره الذاتي مع ذلك.

يبدو هذا رائعًا من الناحية النظرية، لكن الفريق سرعان ما واجه مشكلة ما. كان هناك عدم تطابق بين الشكل الذي يبدو عليه الشيء في اللعبة والصفات الجسدية التي سيتحملها. قدم تاكاياما مثال اللوح الخشبي. كان يجب أن يكون أكبر بكثير حتى يتمكن اللاعبون من رؤيته، مما يعني أنه كان أثقل بكثير ولم يتفاعل مع العالم بالطريقة التي توقعها اللاعبون.

وفي هذه المواقف، كان الفريق بحاجة إلى ضبط الكائنات يدويًا. أدى هذا إلى إنشاء رقصة مصممة بعناية بين تصميم اللعبة والفن والفيزياء لصنع أشياء تبدو كما يتوقعها اللاعبون وتتفاعل مع العالم كما يتوقعه اللاعبون. احتاج الفريق الفني إلى العمل مع فريق الفيزياء لجعل الأشياء تبدو سليمة، وكان على الجميع استشارة التصميم للتأكد من أنها منطقية في اللعبة.

أحد الأمثلة التي قدمها تاكاياما كان الوعاء المحمول. خوفًا من أن ينسكب محتوى الوعاء إذا تم وضعه على سطح منحدر، توصل الفريق الفني إلى طريقة لضمان أن يكون الوعاء المحمول مسطحًا دائمًا. لقد استخدم وصلة في قاعدة الوعاء لتدويره بمجرد وضع الجسم لأسفل، مما يضمن أنه كان مسطحًا دائمًا.

إنه حل بسيط، لكنه بالطبع لم يتوقف عند هذا الحد. انتهى الأمر باللاعبين إلى أخذ الوعاء المحمول واستخدامه كمفصل للجمع بين المركبات الوحشية، والاستفادة بشكل أساسي من الأنظمة التي بناها الفريق لإنشاء شيء جديد تمامًا. هذا ما يجعل دموع المملكة مميز جدًا – كيف يمكن للاعبين أخذ هذه الأشياء الفيزيائية وإطلاق العنان لخيالهم.